Mudeldamine

  • Tann 8 a

    Lisan siia sis oma pusimisest 3D-s
    Kokku olen puutunud Houdini FX, Cinema 4D, Adobe After Effects (liusaks Trapcode ja Video Co-pilot pluginid) ja nyys sis pusin ja õpin oma tava töö kõrvalt zBrushi,

    Hetkel käsil olev pusimine on siin (zBrush-iga olen kokku puutunud 3 nädalat):
    Õppimisele panustan nädalas peale tööd kuskil 4 tundi ja nädalavahetuised 20 - 30 tundi.
    Õldiselt aga kuskil 40-50 tundi nädalas.

    http://imgur.com/a/andaX

    http://imgur.com/a/lbsi5

    http://imgur.com/a/8csiu

    http://imgur.com/a/sydzw

    http://imgur.com/a/UgzAi

    http://imgur.com/a/JhTn0

    http://imgur.com/a/cDt0T

    http://imgur.com/a/4rNrf

    Kõik veel pooleli..
    Hetkel mudeldan alumisi hambaid.

    13. november 2016 - 17:43:26 · Otselink

    2

    • Mulle avaldab igal juhul muljet. Telliksin Sult ehk väiksema töö? Väiksemate tööde kogumik ehk aitab leida esimese koha ja edasi areneda.

    • Kindlasti võite ühendust võtta ja selgitada ideed mida tahaks. Siis saan öelda ja analüüsida kas olen suuteline ja umbkaudse aja ka öelda kui kaua aega võtaks. Minu e-mail on profiili all olemas.

    Loe kõiki

  • MP 8 a

    Päris lahe ettevõtmine. Eriti kõva tulemus oleks see mudel "elama ka panna" ja näiteks mänguks või lühikeseks multikaks teha. Jõudu! :)

    13. november 2016 - 23:07:33 · Otselink

  • Tann 8 a

    Rigimiseni läheb mul veel aega.
    Ogre pole valmis, ja palju veel teha.
    Ma olen hull detaili friik.
    EI taha niisama miskit plönni mudeldada vaid ajan taga ulme detaile :D
    ISasi kui palju välja tuleb.
    Ja eks samas loodan ja vaatan et äki leiab mõne firma kes tegeleb disainiga ja on nõus minusuguse sinna tööle võtma. Kasvõi juunior kohale.
    Palk ei ole hetkel eesmärk. (oluline vaid et nälha ei jää ja üüri saaks makstud).
    Siin mõned videod kus olen kasutanud Houdini-t, Adobe After Effect-i (selle plugineid nagu Trapcode ntx).
    All mõned video sampled.
    (Hiljem muidugi avastasin et youtube pole parim koht videote lisamiseks, kuna kisub kvaliteeti meeletult alla)






    14. november 2016 - 13:46:30 · Otselink

  • Tann 8 a

    Täna sai taas päris hästi sculptitud detaile.
    Kihva ülemisele osale tuleb muideks kerge metallist riba..

    15. november 2016 - 23:10:16 · Otselink

  • Tann 8 a

    16. november 2016 - 00:25:10 · Otselink

  • Tann 8 a

    Eilne õhtune sculptimine.

    Kaugel veel sellest milline peaks välja nägema.

    22. november 2016 - 19:58:58 · Otselink

  • Tann 8 a

    Eile sai taas tehtud hammast ümber.
    http://imgur.com/a/DwVzf
    http://imgur.com/a/qycch

    Ei soovi kasutada alpha mappe liiga vara
    Kindlasti on metoodid veel palju õppida, kuid siiski.

    Plaanis on mudel teha võimalikult detailseks ja see rigida ja houdinis efektid peale ehitada.
    Mis aga puutub feedbacki siis võin julgelt öelda, et sitt mu tegemine pole ja oolen saanud ka kinnitust mujalt.
    Feedback Eestis on aga paraku mitte konstruktiivne.
    Kommenteerivad need kes ei adu absoluutselt asjast midagi.
    Suurem osa kriitikast baseerub agaga personaalsel teema meeldimisel või mitte meeldimisel.
    Väike mõte kriitikutele:
    Kui Kalle teeb soolase saia aga Mallele ei maitse soolased asjad vaid magusad.
    Siis loomulikult Kalle sai Mallele ei maitse, kuid see ei tähenda et Kalle sai on kehva.

    Ma ei ole kindlasti pro ja mu toimetamine ei ole piisavalt hea paljude silmis, kuid mainin ära, et ma õpin iseseisvalt ja olen selle programmiga töödanud 1 kuu ja ega minu tegemised peagi kõigile meeldima.
    Tean seda, et Eestis tegijaid 3d isikuid väga vähe.
    Eestis keerutatakse aftekas kana 24/7 ja arvatakse et see ongi tase ja standard.
    See, et asjad riimi lähevad (Liigne agarus on ogarus) ei tähenda et see tõele vastab.
    Tulemi saavutab ja areng toimub kui asjaga tegeleb ja sinna panustab.
    Mina õpin iga õhtu peale tööd 4-5 tundi
    ja nädalavahetused kuni 30 tundi
    Seega saab minu areng sellel alal olema tunduvalt parem kui sellel kes nädalas vb vaid 7 tundi asjaga tegeleb.

    Teen seda mida meeldib ja olen sellega ka juba päris mitmelt tegijalt ka vastavat feedbacki saanud.
    Selleks et saaksin sinu feedbacki võtta kui asjakohast ka läbi mõeldud kriitikat (konstruktiivset kriitikat) pean veenduma, et oled sellel alal midagi saavutanud ja sul on töid ka ette näidata.

    Ja nagu ma ennem mainisin olen mina alles algaja.
    zBrushiga pusinud iseseisvalt 4 nädalat umbes.

    24. november 2016 - 11:21:17 · Otselink

    3

    • Eks ma õpin, kuid üritasin ka harida teist kes kritiseerib niisama hobikorras. Kriitika on alati teretulnud kuid see olgu konstruktiivne. Niisama lahmida pole mõtet. Rõhk on sõnal konstruktiivne

    • sa üritad liiga palju :) tagasisidet ei saa sa ise ju kontrollida . kui tahad ainult kiitust, siis küsi endast lollimatelt ja ennem tee koolitus kuidas nad peaksid sind kiitma

    Loe kõiki

  • Tann 8 a

  • Jälgin ka seda teemat. Väga muljetavaldavad tööd. Soovitaksin leida mõne inglisekeelse kommuuni/foorumi, kuhu 3D entusiastid kogunenud. Seal saad rohkem tagasisidet ja nõuandeid - arened kiiremini.

    28. november 2016 - 22:27:58 · Otselink

  • Tann 8 a

    Ei ole valmis.
    Väiksed hambad vaja detail teha ja samuti igemetele.
    Otsustasin lihtsalt alphat kasutada et mudeldada detail. Metoodika tiba täienenud ja parem / kiirem. Kuid kiirusele rõhku ei pane. Rõhk on detailsusel ja kvaliteedil.

    03. detsember 2016 - 14:41:30 · Otselink

  • MP 8 a

    Väga tore. Aitäh uuenduste eest!

    Olen ise ka 3D vastu huvi tundma hakanud ja kui selline nädalavahetuse video kogu tööprotsessist oleks, koos filosoofilise ja tehnilise põhjendusega, et miks üht või teist tööriista kasutati või mõni kunstiline otsus tehti, siis oleks mul ka võimalus õppida.

    Hetkel on maru palju materjali skrollimiseks tekkinud. Kindlasti oleks mugavam Youtubest protsessi jälgida. Soovitan Live videot ja siis seda recordida, et kõik, kes kohe live feedi ei saa jälgida, saavad järelvaatamist teha.

    03. detsember 2016 - 19:45:33 · Otselink

  • Tann 8 a

    Õpetusvideotest on vara rääkida. Olen zbrushiga tegelnud hetkel umbes kokku 7,5 nädalat õppida on palju ja soovitan vaadata erinevaid tutorialeid ja kolada ringi erinevates vastava suunitlusega foorumites.
    Disaini otussed tulevad kõik jooksvalt ja kui midagi silma riivab, häirib siis hakkan pusima et seda muuta. Tööriistu on zbrushis palju ja ega muud polegi katsetan erineva suuruse, tugevuse ja muude tweekidega, et mis mida teeb.
    Ctrl+Z on alatihti punane. Samuti eelistan hetkel mitte videoblogi pidama hakata (mul ebameeldibad kogemused blogi pidamisega). Filmida ala enda sculptimist vms võtaks ikka tohutult aega. Kuulan tavaliselt enda kindlat muusikat mis aitab keskenduda ja sama aeg seletada mida miks teen jne läheks tyytuks ja keeruliseks. Lisaks video failide maht saaks olema meeletu ja upload tõmbaks neti kooma.
    Kui miskit teen ja sis jään kuskil toppama kuna ei oska vms googeldan, vaatan ringi youtubes, vimeos ja foorumites kas kuskil on lahendus mu asjale (seletus, õpetus, vihje et kuidas saaks paremini miskit detaili vms teha).

    Hetkel haskkab parem kihv valmis saama seda sis üld kuju ja detailide kohalt.
    Textuurimkiseks ei lähe veel niipea.

    04. detsember 2016 - 00:04:40 · Otselink

  • Tann 8 a

    Otsustasin kihvad ümber teha.
    Polnud rahul tulemiga.

    Wip..
    Test render:

    11. detsember 2016 - 06:18:36 · Otselink

  • Tann 8 a


    Sai kihv ümber tehtud, nüüd ülejäänud hambad.
    Teatud Brushid mis endale zbrushis valmis tegin salvestasin ära ja seega nyyd läheb tiba kiiremini.
    Lisaks sai soetatud selline asi nagu Wacomo Intuos Pro M

    11. detsember 2016 - 21:54:30 · Otselink

  • Aga ei ole ju kihva moodi? Eluterved kihvad, mis igapäevaselt kasutuses, peaksid olema tunduvalt siledamaks kulunud. Tegeled nädalaid juba ühe ja sama asja kallal ja järjest ebarealistlikumaks läheb.

    Ära saa valesti aru. Detailsusaste ja töömaht on muljetavaldav, aga areng oleks ilmselt kordades kiirem, kui sa erinevate mudelitega ja erinevaid asju kiiremini testiksid/katsetaksid ja rohkem low-poly asju teeksid, selleasemel, et algajana kohe La Giocondat maalima hakata. Tähtis ei ole kui detailne üks või teine asi on vaid see, kui efektne on su teose üldmulje. Detailsus on kvaliteetse tulemuse juures see viimane kiht mis lisatakse. Ükski disainer ei alusta veebilehe kujundamist nupu varju tooni sügavuse paika timmimisest. Ükski skulptor ei alusta oma meistriteose loomist nädalate viisi nahapoore voolides. Veel vähem alustatakse nendest detailidest õppeprotsessi.

    Sinu süvenemis- ja töövõime juures võiksid ehk isegi kaugele jõuda, kui oma energiat mõtestatumalt kasutaksid. Hetke tempo juures nühid sa paar aastat neid ebarealistlike tekstuure.

    11. detsember 2016 - 22:31:48 · Otselink

  • Rttu 8 a

    Seda nikerdamist pole mõtet siin dokumenteerida, tee omale blogi või postita tumblrisse, dribbble'isse jne. Siin enamust lihtsalt ei koti ning ilmselgelt pole ka piisavalt 3D entusiaste, kes viitsiks kedagi omast ajast niisama õpetama hakata.

    Kui on huvi reaalselt produktsiooni õppida, siis arvesta et ainult softi funktsioonide teadmisest ei piisa. Esmalt on vaja teooria ja algtõed selgeks teha – vorm, valgus, anatoomia, mehaanika jne. Soft on tööriist, selle kasutamise teadmised tulevad töö käigus nagunii.

    Selle hamba alla võidki jääda energiat matma. Õppimiseks on metoodikat vaja – otsi omale asjalik mentor või tseki netis kursuseid.
    http://2d.cgmasteracademy.com
    http://3d.cgmasteracademy.com

    Suhtle inimestega kes on teemakohased. Kuula podcaste ja loe intervjuusid, saad relevantset aimdust millega erialaste ekspertide tegemistest ja mõttemaailmast.
    http://forums.cgsociety.org
    http://polycount.com/categories
    http://3dartdirect.com
    http://interview.cgmasteracademy.com/

    12. detsember 2016 - 00:50:37 · Otselink

  • ed 8 a

    Ära kuula neid kes ise paremini ei tee. Mind näiteks
    Kui valmis saad postita FB gruppi draw24 :) seal 3d asju võiks mu meelest rohkem olla.
    samuti artstation.com - see on suurelt jaolt industry standard, seal saad kõige adekvaatsemalt aru mis pulgal maailma perspektiivis asud + seal palju inspiratsiooni.

    Töö otsimise osas - detailifriik on tore omadus, aga oluline eriti tootmises on ka oskus kiiresti kujutada midagi mis annab aimu kuidas lõplik hakkab välja nägema - produktiivsuse mõttes. Kui seejärel vaja teha feature filmi tasemel detaile siis see oskus on muidugi super. Üldiselt on lihtsam saada tööd mängu tootmises või reklaamide jaoks - seal sellised detailid ja ajakulu tavaliselt on luksus ja ebapraktiline.

    13. detsember 2016 - 08:51:43 · Otselink

  • Tann 8 a

    Ega ma kuulagi.
    Muidugi on ka konstruktiivset kriitikat, kuid on asju mida üritatakse unustada.
    1.) See ei ole siin ainult front end ja back end leht kus kajastatakse ainult seda tüüpi disaini.
    Disainil on erinevaid liike.
    2.) Teised reklaamivad ja kajastavad oma tegemisi ja toimetamisi siin ei tea misk ei või seda teha mina?
    Pmst ei kuula soovitusi stiilis: mine "blogi" woordis või kuskil mujal.
    Samuti ei ole mu sooviks low poly mudelid, sest seal detaili olla ei saa selle paneb paika poly-de hulk, mida madalam see on seda kehvema detailiga "produkt" ka tuleb.
    Üld vorm on jah oluline, kuid see mu projektis juba paigas.
    Anatoomia õppimine ammu käsil ja see kindlasti aitab kaasa minu arengul 3D alal.
    Nõu siin ei olegi nagu küsinud vaid lihtsalt otsustasin kasjastada enda 3D pusimist siin, kuna see siiski ka seotud disainiga.
    See omakorda loob mulle võimalusi. On juba paaril korral ühendust võetud ja soovitud 3D logo või kerget effekti.

    Mis kiirusesse puutub sis see tuleb kogemuse ja ajaga.
    On palju neid kes Eestis minu tehtut ja "oskuses" väärtust ei näe. Ollakse suhtumisega: Hold my beer i will do it in windows movi maker vms. Aga see selleks.
    Feedback mida olen mujalt oma tehtu kohta saanud:
    Scott Thompson
    (Scott Thompson has been teaching computer animation for more than twelve years. After an education in still and motion pictures, Scott took the CG plunge, got trained, and spent the next eight years animating and supervising at Mainframe Entertainment. More recently, he worked in France for a year as a senior lighting artist on an all-CG feature film. He started Think Tank to offer a unique learning experience that capitalizes on the wealth of amazing artists and studios situated in the Vancouver area.)
    http://www.tttc.ca/programs/instructors/
    Vastus mille sain oli selline (peale seda kui nende kooli kohta infot küsisin):

    Instagrammi kuhu postitan samuti oma tegemisi tuli like selliselt tegelaselt nagu James Owen (Technical Director at Man vs Machine).

    Kes veel ei tea sis Man vs Mashine on disaini VFX ja 3D maastikul väga kõva tegija.
    http://mvsm.com/
    Teinud ka sellise tasemel reklaami nagu see(Kuula heliga):
    https://vimeo.com/165443420
    Sellised tegelased, aga niisama juba positiivset feedbacki ei jaga kui asi jama on.
    Seega ma tean, et ma ... ei tooda ei ole production tase, kuid kindlasti parem tase kui lihtne kana keerutamine aftekas.

    Muidugi areneda ja kasvada on veel meeletult ja see nõuab aega ja vaeva.
    Positiivne on see, et minu areng sellel alal (alustasin 2016 aasta jaanipäeval) ei ole üldse kehva ja se ei ole minu egoistlik arvamus vaid feedback tegijatelt sellistest kohtadest kus on koos oma ala tegijad. Siin see teema on püstitatuid selle eesmärgiga et ehk eestis ettevõte kes on huvitatud minusuguse entusiasti palkamisest ja siin läbi aja näeb ka tõestust, et ma ei ole ainult suure jutuga mees vaid on teod ka olemas. On olemas soov areneda ja kasvada.
    See omakorda aga nõuab, et sinna investeeriks enda aega ja vaeva.
    On hea quote Anthony Robbins-ilt millega nõustun 100%.

    "There are 2 different kinds of motivation (push and pull): Push requires willpower, and willpower never lasts. What will last is pull – having something so exciting, so attractive, something you desire so much that you have a hard time going to sleep at night, you get up so early in the morning and take it to the next level. "

    Mina usun, et on olemas neid kes teevad asja kuna tahavad vaid raha ja on neid kes teevad
    kuna see neile meeldib. Usun, et 3d firmas isik kellel on sügav huvi teha asja hästi ja seda selles teemas on suur väärtus. Areng alal kui veel tööd ka teeks sellel alal (kasvõi juuniorina) oleks tunduvalt kiirem ja parem kui sellel suvalisel jussil kelle nad palkavad kes sis teekleb töö vestlusel, et teda see teema huvitab (kuigi otsib vaid sooja kohta ja head palka).
    Seni minus ettevõtted eestis väärtust ei näe.
    Igatahes kedagi ma seda teemat lugema ei sunni, etie oma vaba valik.
    Ma ei saa midagi parata, et olen aus ja otsekohene.

    14. detsember 2016 - 17:06:28 · Otselink

  • chargr 8 a

    Mõneti on jutt õige mõlemal poolel. Selgemaks teeks panuse ja aja see, kui ütleksid, mis sa selle mudeliga peale õppimise veel teeksid või mis on detailsuse eesmärk.
    Kui ainult õppimine ..siis võib olla olukord, kus sa seda orkki lihtsalt lõpuni ei tee kuna alustatud liiga diibilt ühe detailiga. Üldiselt peaks tegema mudelile detaili astmeid ühtlaselt siis säilib ka stilistika jms. Muidu avastad vahepeal uue tehnika -võib juhtuda, et varem tehtu kaotab phm mõtte.

    Low polyst tho oled valesti aru saanud :)

    "sest seal detaili olla ei saa selle paneb paika poly-de hulk"

    Tekstuuride jms tehnikaga ei saa sa enam arugi kas on 5k poly või 5m poly
    Aga enamasti ZB final meshist saab ikkagi lõpuks LP mudel, kasvõi high end produktsioonis (optimaalsus renderdamisel jms).

    Ka zb workflows on LP tähtis - ehk oskus teha base meshe jms - on jah palju võimalusi seda ZB enda sees teha, kuid overall ei saa ainult ZB-le baseeruda.

    14. detsember 2016 - 21:51:33 · Otselink

  • Tann 8 a

    zBrushini sattusin üldse algselt teise projekti raames mida tegin ja mis on siiani tegemisel (oli vaja kindla detailiga mudelit).
    Lihtsalt teatud tehnilised aspektid Houdinis panid mõtlema, et impordiks 3D mudeli mujalt sisse ja 3D mudel peab olema kindla kuju ja detailiga.
    Lisaks kui uurisin production pipe line ja sain aru et zBrushi või Mudboxi oskamine (eriti kui tahaks saavutada Generalisti taset) on vajalik. Seega otsustasingi sellega alustada, et siis hiljem oleks suuteline valmis tegema sellise 3D mudeli mida mu projekt vajab.
    Kuna paljud tutorialid Youtubes, Vimeos ja mujal baseeruvad näo tegemisel (charater modeling etc) otsustasin sculptida Ogre. Selle Ogre tegemisel õpib erinevaid aspekte ja samuti detailide tegemist mida on mu teise projekti raames vaja. Plaan on Ogre hiljem korralikult ära tekstuurida, rigida ja Houdinis effekt peale ehitada, kuid effekti ehitamine ei ole hetkel prioriteet kuna soov siiski algse pojektiga jätkata. Lihtsalt algse projekti raames oli vaja enda teadmisi ja oskusi täiendada, et sellega piisavalt hästi hakkama saada.
    Siin on mul pooleli olev projekt Houdinis millega plaanis ka jätkata peale seda kui Sculptimise zbrushis piisavale tasemele saan et vajalik element seal sis selle projekti jaoks valmis sculptida ja Houdinisse importida:

    , vaja on aga väga kõrget detaili (et saaks kasutada kaamera lähivaadet) siin on test mis on tehtud Houdinis kuid nägin, et detail pole piisav mu projekti jaoks (kasutatud peegeldus meetodit).

    Produktsioonis kasutatakse nagunii renderfarme.
    Pean ka tulevikus sellele mõtlema, kui just ei soeta rämedalt kallist arvutit.
    Houdinis ainuüksi lihtsama simulatsiooni tegemisel parameetrite muutmine käib mu arvutis nii, et muudad parameetrit ja sis ootad 5 min ja vaatad kas sobib ja sis taas muudad. Üleval lisatud 1 vedeo võttis renderdamisel aega üle 184 tunni kuid see oli ka oma viga.
    Maxy ray reflection oli liiga kõrge. (Kujuta ette et sajab vihma ja valgus peegeldab vihma piisalt teisele piisale ja sis tagasi esimesele piisale ja nüüd see korruta kõikide piiskadega).
    Base mesh on oluline jah zbrushis aga et mudeldada detaili, ehk siis kumerused ja sügavused teatud hetk kui enam detailsemaks minna ei anna, sest et pollyde arv seda ei võimalda siis tuleb ka nende arvu tõsta. Ma ei ole isegi selleni jõudnud kuidas High polly mudelilt peegeldatakse detail low polly mudelile, kuid olen kindel, et ka seal on omad limiidid.
    Kokkuvõtlikult üritan õppida ja teha asju sellises järjekorras nagu pipelines asi mulle loogiline tundub ja kuidas industry-s tehakse. Oma tegemist kajastan ka mujal (pro-de foorumis) seega oma küsimusi esitan nagunii vaid seal. Eks see kel huvi tulevikus näeb mis sellest Ogrest saab kõike detailideni nagunii raske lahti seletada.

    15. detsember 2016 - 10:17:35 · Otselink

  • Tann 8 a

    1 render sample Houdini-st:
    Idee on zBrushis element valmis sculptida ja sis Importida Houdisisse ja seal effekt peale ehitada

    16. detsember 2016 - 16:27:07 · Otselink

  • Tann 8 a

    19. detsember 2016 - 01:19:00 · Otselink

  • 4

    • Ja ta on suutnud originaali koledamaks teha :P

    • keda kotib, las vend harjutab mingilt maalt lihtsalt saab ise looma hakata kas ainult detaili või ka teistele mingit tervikut

    Loe kõiki

  • Tann 8 a

    Sina loed välja seda mida tahad.
    Asja nimi on reference image.
    Tee endale selgeks baas teadmised mida teeb sculptor 3D-s.
    Referance imaget kasutatakse pea ALATI ja see on Industry standard.
    Mina teegni sculpti referance image baasil.
    See kui hästi või halvasti jätaks siiski ekspertide hinnata.
    Paraku sina seda minu silmis ei ole. Aga jõudu kritiseerimisel.
    , et kui kunstnik maalib inimesest pilti (inimene on tal veel live versioon sellest mis ma teen) ta sis ka cheater? , et arvad tõesti Moona Liisa maaliti lihtsalt peast?
    Lubage ma naeran..
    Kuna sul on aga laiskus nii suur, et ennast ise harida (sest kogu su aur kulub kritiseerimisele) luba ma teen seda ise:

    The concept artist is responsible for just that: creating art that helps to flesh out the visual concepts of the game. Their work helps establish for the rest of the team the visual direction the game will be taking. Traditionally, concept art is more about illustration than 3D work, in fact, a concept artist may not know much about 3D programs at all. Some however, like to block out some rough objects in a 3D program, and do a simple render to establish perspective and maybe even some initial lighting, and then paint over it…that depends on the artist.

    Concept Art requires a good, thorough understanding of composition, color, depth, lighting…the same stuff you started learning about in art class. As a concept artist, you might be called on to do concept sketches of environments, characters, vehicles, weapons, costumes and anything in between. Sometimes concept artists will even specialize in one of those areas. It wouldn't be that unusual to find, for instance, a concept artist that does awesome character and costume sketches, but might not be that great at architectural environments, or vice versa. A really good concept artist will be able to do just about anything well.

    A 3D modeler creates the actual digital "objects" of the game, including buildings, vehicles, landscapes, characters, weapons and well, everything. If it exists in the game as a 3D object, it was built by a 3D Modeler. For this, you'll be working every day with a 3D program, frequently building objects from the sketches that have been done by the concept artist. You'll also build objects from simple descriptions without any previous sketches having been done. You might simply be told "we need some funky, dilapidated buildings that show a lot of damage" or "we need a lot more unique trees and shrubs to help fill this outdoor area". 3D modelers frequently use a lot of photo reference as they build.

    You'll need to have a good understanding of whatever 3D program you're working with. (More about the different programs later.) There are a couple of things you could learn that might help prepare you for 3D modeling, sculpting comes the closest, since you're forming shapes out of nothing. I found that the time I've spent doing carpentry helped as well, since it's building things out of initially simple shapes. But the truth is you're going to have to jump in and start modeling on your own and building as many different types of objects as you can. Lots of practice!

    An environment artist is someone that specifically works with the environment (the world itself), as opposed to the characters. It's more of an artist category than an actual work type, as environment artists may do 3D modeling, texturing, work with creating complex layered shaders, and on occasion do some simple animations. A large part of their work however, is the actual level layout…they take all the 3D objects that have been built and textured, and basically build the world. Exteriors, interiors, roads leading to bridges, giant elevators, rocky hillsides, deep forests, etc. etc. If you loved playing with train sets and building the landscapes around them when you were a kid, you might consider environment art.

    The texture artist is a Photoshop expert. Much of the time the same artist that builds the 3D model will also texture it, but in larger companies the texture artist is a specialization. Some like to create textures completely from scratch, while others like to start with photos and manipulate and layer them to create their textures. Regardless of workflow, these textures are applied to the 3D objects and breathe life into them. You'll need to have a good understanding of UV layout and will probably need to have at least a basic understanding of 3D modeling as well. Good textures make a huge difference in the look of the game. Imagine playing a game where all of the objects were the same solid shade of gray. Ouch.

    Hey, that's me! The lighting artist does what the name implies…lighting. We are the equivalent of the DP (Director of Photography) in the film world. When we start with a level, it's monotone. We create and place all the lights in the game levels adjusting color, intensity, and falloff in an effort to both make the world more realistic and help create the mood. Lighting makes a big difference and can be effective at portraying any given area as either bright, colorful, and happy, or dark and frightening. To see what a difference it makes, check out my article on Lighting Resistance: Fall of Man.

    You're playing a game, and you're running down a street where explosions are going off in the distance. You're dashing across a courtyard trying to make it through an open doorway, but just before you do, an enormous explosion goes off right next to you. You've lost a lot of health, but still find yourself saying "THAT WAS AWESOME!". Odds are good that an effects artist was at work here, doing their best to knock you on your ass in the most visually flamboyant way possible. The flash of light, the dirt column explosion, the fireball , the resulting fire and smoke were all put together by the effects artist. Working with a combination of 3D and 2D tools, particle systems and lights, the effects artist has a lot to do with bringing any area to life. As an effects artist, you'll be called on to create muzzle flashes, weather effects, sparking wires, water leaks, smoke, blowing dust, steam vents and anything else required.

    Imagine watching a horrific creature in a cave. It turns to run, and STAYS IN THE SAME POSE the whole time it runs away. Lame! Who brings the characters to life? The Animator. Using 3D programs, the animators have the job of making any character in the game move with as much realism as possible. Your life will be filled with key frames and motion graphs, posing the characters and animating them through all the moves they'll be required to make. It's much more than just rotating joints from point A to Point B…a good animator has a firm understanding of anatomy, balance, anticipation, lead-in and lead-out, subtle facial gestures, and a lot more. You'll need to have a good sized mirror nearby and watch yourself and others move. Why does a shoulder lift the way it does in a shrug? What happens to the forearm muscle when you rotate your wrist? What does your mouth look like when you say the letter "F"? If you like the idea of bringing characters to life, consider animation.

    The Animator frequently starts with a "rigged" character…one that's been set up with the proper skeleton and skinning, and then animates it based on what will be required for the game. But who does the rigging? Sometimes it will be the Animators themselves, but in larger companies this will frequently be done by the TD or Technical Director. The TD helps develop the character pipeline, working with both artists and programmers to balance the output from the 3D application and the requirements of the game engine itself. A lot of prototyping goes on here in the effort to create believable motion that works well within the game. This job frequently involves some programming/scripting experience as well. If you're an artist that likes a technical challenge as well as working with characters, you might consider this job.

    Advertising and promotion go a long way in getting your company name out there, as well as getting people fired up about your games. The job of the Video Editor is to create footage from gameplay and cinematics, and then work with the audio department, the producer, the Art Director and the PR department to put together the trailers and demos that will be sent out all over the world. Depending on the company you work for, you'll be working with programs like After Effects, Shake, Combustion, Premiere, Photoshop and the like, and will need to understand both editing and compositing.

    So you've got all these different artists creating assets. As you might imagine, artists have different styles and techniques, which could result in a game that doesn't feel visually cohesive. You might say that Art Directors carry the "creative vision", and it's their job to make sure that vision comes across in the final product. The Art Director works directly with all of the different departments, and is heavily involved from the very beginning with the concept sketches, to the very end when the game goes gold and is ready to ship.

    The Art Director needs to also be really good at working with people. Artists frequently have a tendency to think that whatever they've created is great and doesn't need to be changed. AT ALL. The Art Director needs to be able to diplomatically convince the artists that there are indeed some improvements that could be made, without resorting to threats and heavy weapons.

    19. detsember 2016 - 14:29:00 · Otselink

    2

    • Milleks seda romaani siia, kui ainus lause, mis teemat puudutab on "3D modelers frequently use a lot of photo reference"? Kahjuks ei tee sa vahet fotol ja teise inimese intellektuaalsel omandil.

    • Ja cheating... tegelt ka? 13 oled?

    Loe kõiki

  • "1.) See ei ole siin ainult front end ja back end leht kus kajastatakse ainult seda tüüpi disaini. "

    - tegelikult just see siin on, rõhuga front end (veebi)disainile. On aastaid nii olnud ja seda trendi on sul raske murda ja miks peakski? See pole siin see koht päris mida otsid vist ...

    alati on hea disaini üle hea meel mis iganes vallast, aga hetkel veidi absurdi kisub sinu ärritumine ja blogi stiilis postitused.

    19. detsember 2016 - 17:21:50 · Otselink

  • kaups 8 a

    Kuulge asi läheb lappama, teemade kommenteerimist kinni saab panna siin? Paneks selle asja siin lukku palun.

    19. detsember 2016 - 21:34:12 · Otselink

    1

    • ma just mõtlesin et siin läks tänu sellele põnevamaks kui on mingi 10 aastat olnud

    Loe kõiki

  • kaspar 8 a

    kaups, asi on lihtne, ära loe seda teemat mis ei meeldi. kes oled sina ütlema, mida teised teha tohivad?

    22. detsember 2016 - 13:29:19 · Otselink

    2

    • :D Misasja.

    • jaa, minu arvastes selliste keskondade mõte ongi see, et kõikidel on õigus teha mida nad tahavad. ja sul on õigus endale ebahuvitavat lihtsalt.... eirata. simple as that.

    Loe kõiki

  • Tann 7 a

    Ma ei näe kuskil siin lehel reegelit mis dikteeriks selle millisel teemal siin yldse rääkida võib.
    Ilmselt ei tehtud reegleid paaril põhjusel:
    1. Soovitakse eksisteerida kui disaini teemaline leht samas mitte välja ütelda, et see on vaid front end ja back end temaatiline leht, sest siis oleks ilmselgelt ka külastajate arv väiksem (enamus kes soovivad mingisugust disaini ei adu seda teemat piisavalt et aru saada, et disainil on erinevaid liike ja suundasid.)
    2. Ei osatud mõelda sellisele asjale et äki minusugune nahaal tuleb istub teie liivakasti ja hakkab jaurama ja ei peetud reeglite tegemist vajalikuks.
    Seega kehvalt läbi mõeldud projekt.

    Kui minu teema siin on keelatud paneb lehe admin teema lukku ja vsjo.

    Sculptimisest.
    Sai tehtud niivõrd kuivõrd reset.
    Dynamesh-i kasutab vähem, et mudel kergem oleks (mahuliselt) mis omakorda vähendab aega kaua autosave seda salvestab.

    Siin 5 sub div level ja landmarkide paika panek, et siis üld vorm uuesti paika saada.
    Kõike teen sis ref image baasil.

    28. detsember 2016 - 13:53:35 · Otselink

  • Tann 7 a

    23. jaanuar 2017 - 15:31:40 · Otselink

  • Tann 7 a

    27. jaanuar 2017 - 10:08:14 · Otselink

  • Tann 7 a

    29. jaanuar 2017 - 13:31:03 · Otselink

  • Tann 7 a

    05. veebruar 2017 - 14:58:11 · Otselink

  • Tann 7 a

    05. veebruar 2017 - 14:59:04 · Otselink

  • Tann 7 a

    05. veebruar 2017 - 22:23:08 · Otselink

  • Tann 7 a



    blob:http://imgur.com/65789778-9a89-4950-b97f-b0fe1f7b9870


    13. veebruar 2017 - 09:12:32 · Otselink

  • Tann 7 a

    Noise on taotluslik.
    Vajuta pildile, et näha ja saada full effecti.

    18. veebruar 2017 - 17:17:59 · Otselink

  • Tann 7 a

    Based on ref image.
    Wip..





    20. veebruar 2017 - 10:44:27 · Otselink

  • Tann 7 a

    26. veebruar 2017 - 04:36:18 · Otselink

  • Tann 7 a


    27. veebruar 2017 - 09:14:59 · Otselink

  • Tann 7 a

    11. märts 2017 - 05:49:48 · Otselink

    1

    • Nice progress! Perhaps use Mirror node? You can worry of asymmetry later

    Loe kõiki

  • Tann 7 a



    12. märts 2017 - 16:19:02 · Otselink

  • Tann 7 a

    12. märts 2017 - 23:27:48 · Otselink

  • Tann 7 a

  • Kuldar 7 a

    Enda progressi postitamine on üks asi. Mis mõte raamatute sisukorra ja emailide postitamisel on?

    13. märts 2017 - 22:10:15 · Otselink

    1

    • Not going to share with Estonian "experts". Drop box links trainign material from LEGEND

    Loe kõiki

  • Tann 7 a

    14. märts 2017 - 22:32:23 · Otselink

  • Tann 7 a

    15. märts 2017 - 01:12:18 · Otselink

  • Tann 7 a

    https://vimeo.com/208354193

    15. märts 2017 - 09:05:53 · Otselink

  • Tann 7 a

    17. märts 2017 - 09:26:33 · Otselink

  • Tann 7 a

    18. märts 2017 - 20:36:27 · Otselink

  • Tann 7 a


    Wip

    19. märts 2017 - 06:28:59 · Otselink