Mudeldamine

järgmine

  • Tann 9 k

    28. oktoober 2017 - 19:07:31 · Otselink

  • Tann 9 k

    29. oktoober 2017 - 05:38:29 · Otselink

  • Tann 9 k

    https://vimeo.com/239828144

    29. oktoober 2017 - 16:42:55 · Otselink

    2

    • See orava animatsioon on tõesti väga hästi ja tõetruult õnnestunud, väga tubli!

    • :D

    Loe kõiki

  • Tann 9 k



    30. oktoober 2017 - 00:36:38 · Otselink

  • Tann 9 k

    Redshift study

    05. november 2017 - 01:20:34 · Otselink

  • Tann 8 k

    Rotoscoping

    08. november 2017 - 00:34:17 · Otselink

  • Tann 8 k

    Swarm Host (based on Blizzard concept)







































    30. november 2017 - 01:18:24 · Otselink

  • Tann 7 k

    27. detsember 2017 - 10:10:01 · Otselink

  • Tann 7 k

    27. detsember 2017 - 11:16:42 · Otselink

  • Tann 7 k




    31. detsember 2017 - 23:39:54 · Otselink

  • Tann 7 k



    01. jaanuar 2018 - 02:57:53 · Otselink

    1

    • päris ägedad need

    Loe kõiki

  • Tann 7 k

    01. jaanuar 2018 - 23:50:00 · Otselink

  • Tann 6 k














    29. jaanuar 2018 - 23:45:47 · Otselink

  • Tann 5 k



    12. veebruar 2018 - 09:29:13 · Otselink

  • Tann 4 k

    Wip
    https://youtu.be/voGkONVf86Y

    18. märts 2018 - 10:40:57 · Otselink

  • Tann 4 k

    19. märts 2018 - 19:01:51 · Otselink

  • Tann 4 k

    WIP...





    28. märts 2018 - 05:57:47 · Otselink

  • Tann 4 k

    Low quality test render.
    Campfire asset for unity and unreal

    28. märts 2018 - 15:28:09 · Otselink

  • Tann 4 k


    31. märts 2018 - 11:56:56 · Otselink

  • Tann 4 k

    WIP





    02. aprill 2018 - 01:59:22 · Otselink

  • Tann 4 k


    05. aprill 2018 - 13:54:47 · Otselink

  • Rähn 3 k

    Heip!

    Kui kommentaarid ja kriitika on oodatud, siis kriban siia mõned asjad, mis silma jäid.
    Esiteks - kuna ma olen su varasemate tegemistega rohkemal või vähemal määral kursis olnud, siis nõuanded jäävad üldjoontes samaks, mis varem. Vahe selles, et sul on nüüd nõks rohkem kogemust programmide ja kunstiloomega ja vbl saad vaadata asju läbi selgema prisma.
    Esimene põhiline kriitikanool lendab üldise vormi ja proportsiooni pihta. Seda on võimatu üle tähtsustada, kuivõrd olnuline on saada üldine vorm paika enne detailidesse laskumist. See on äärmiselt tähtis. Suures osas määrab see faas ära sinu töö edasise kujunemise. See ei ole ainult zbrushitamise eripära, vaid see on igasuguse loomingulise töö juures vältimatu. Helilooja ei kirjuta orkestrile muusikat otse puhtalt. Kõigepealt "visandab" meloodia ja alles siis kirjutab partituurid lahti. Sama skulptuuris, maalikunstis, disainis jne. See, mida sa juba jupp aega oled teinud, on see, et sa proovid kohe maksimaalse võimaliku tulemuse saavutada vähese eeltööga.
    Eeltöö all mõtlen ma ka seda, et kui palju sa oled üldse varasemalt visuaalse analüüsiga tegelenud. Kui palju oled sa lapsena tegelenud käelise tegevusega, mis arendab käe-silma koordinatsiooni jne. Või on see soov visuaalse loominguga tegeleda tulnud alles hilisemas ajajärgus. Vastavalt sellele on vaja sul leida sobiv metoodika õppimiseks et korvata võimalikke puudujääke. Kui tuua veel üks analoogia, siis arvatavasti sa tead, et kui mõni vend, kes ei ole jõusaali lõhnagi elu sees nuusutanud, tuleb jõuksi, paneb 200kg kangile ja tahab sellega seeriaid tegema hakata, siis no.. tee või tina.. ei tule välja. Kui tal muidugi Heraklese geene ei ole. Igal teisel juhul peab eeltööd tegema. Ja juutuubist ja interneti tutoorialitest ainuüksi ei piisa.
    Mu meelest üks parimaid soovitusi igale visuaalidega tegelevale inimesele on hakata joonistama. Sa ei saa sellega mööda panna. Isegi, kui su joonistused ei tule nii hästi välja, kui sa võib-olla internetis oled harjunud nägema. Aga võta väike ports printeri paberit ja suvaline pliiats endaga tööle kaasa. Pista tasku. Ja kui näed midagi huvitavat, proovi joonista. Esimesed pildid võivad tulla kehvad - ükskõik. See ei ole oluline. Kui sa ise oled nende piltide osas ebakindel, siis ära postita neid mitte kusagile. Ära isegi oma emale näita. Viska minema, kui ei meeldi. Ükskõik, mis sa nendega teed. Selle harjutuse oluline osa on visuaalne analüüs. Sellel harjutusel on väga tugev mõju proportsioonidele ja vormile. See tuleb hilises mudeldamise töös märgatavalt kasuks. Teine oluline kasutegur on see, et see harjutab sind visuaalselt mõtlema. Analüüsima käigu pealt, isegu kui parasjagu ei ole aega paberit välja võtta ja kriblama hakata. See on parim asi, mida sa enda aitamiseks teha saad. Eriti, kui sind ei ümbritse inimesed, kes igapäevaselt visuaalse kraamiga töötavad ja Velazquez'i mõjutused Sargent'ile ei ole teema, mida nii muuhulgas tõstatada.

    Kui ma siin juba nii pikalt kirjutan, siis vbl vaataks su postitatud pilte ka natuke. Eriti tehnilise poole pealt.
    See ork, millega sa tükk aega pusinud oled. Viimane pilt, 3 kuud tagasi. Üldmulje on päris hea. Näha on, et sa oled tahtnud anda asjale teist käiku ja minna sügavamale oma skulptuuriga ja teha anatoomiliselt usutav karakter. See on hea. Kui seda tahta edasi arendada, siis hetkel on tugevalt näha pea ja keha stilistilist erinevust. Pea on tugevalt stiliseeritud ja keha on Écorché figuuri moonutatud versioon. Käed on sellise kolli jaoks pisut väkesed jne. Kuna pea ja keha tulevad erinevast maailmast, siis mõjub see hetkel natuke nagu pulgakomm. Siin võiks ette võtta ja kogu keha koos peaga uuesti üle käia, et moodustuks üks tervik. Selleks peaks paar sammu tagasi võtma ja objekti väiksema polycountiga tegema. On vaja suuri vorme liigutada. Väikesed detaili kribu kaob siis muidugi ära, aga seepärast ongi oluline alustada sculptimist madalama resolutsiooniga. Teiseks, puht-tehniline tähelepanek on see, et sul on see orc sellises poosis, et isegi kui sa saad valmis ja retopod selle kolli imehästi ära, seda ei ole võimalik rigida ja animeerida. Vähemalt mitte produktsioonikõlbulikus mõttes. Käed on liiga all ja vastu keha liimitud, et käe üles tõstmine ei ole pmst võimalik. Seda loomulikult siis, kui tahad teha midagi advance' sellega. Kolmas tähelepanek on see, et me oleme näinud ubes 50 pilti sellest orkist eestvaates, aga mitte ühtegi tagant ülevalt, alt, 3/4 jne. Siis saab selgema pildi, mis selle mudeliga toimub.
    See toob mind järgmise punktini. See naise nägu. Positiivne on see, et mõni asi näeb nende piltide pealt päris kena välja. Näiteks nina. Sellel on anatoomiliselt loomulik vorm ja näib usutav. AGA.. ma kahtlustan siin seda, et sa oled reference pildi endale zbrushi taustale võtnud ja sa proovid ühest kaamera vaatest seda nägu "õigeks" venitada. Selle meetodiga head tulemust ei saa. Mingid basic proportsioonid saad sellega venitada, aga siis tuleb reference pildist nö "lahti lasta" ja ise analüütiliselt mõtlema hakkama. Ja see on see raske osa. Sa pead pidevalt keerutama mudelit ja venitama seda nii, et see näiks iga külje pealt loomulik. Hetkel sa vist näitad meile seda head külge.. seda kaamera nurka, milles sa oma põhilise mudeldamise oled teinud. Kui sa kaamerat ei keeruta pidevalt ja ei analüüsi oma skulptuuri erinevate nurkade alt, oled nagu skulptor, kes seotakse tooli külge kinni ja antakse tükk marmorit ette, et tee nüüd skulptuur. Ei. Ka traditsioonilised skulptorid liiguvad ümber skluptuuri pidevalt. eriti alguses, kui tahutakse või vormitakse esimest faasi. Ja siis jällegi see polycount.. Selle näol on oma 500k-1M poly, ma pakun. See on liiga kõrge, kui mudelil ei ole veel kõrvugi peas ja üldine vorm ei ole paigas. Proovi sellest detaili niksimisest lahti saada. See ei tule kasuks. Detailidest ei ole mingit tolku, kui üldine vorm ei ole hästi loetav. Detaile on väga mõnus teha, ma tean. Hästi meditatiivne ja tundub nagu teeks kõike kohe automaatselt paremaks, aga tegelikult ei tee. See sama kehtib ka teiste piltide kohta.
    Pistoda peaks olema mudeldatud erinevatest elementidest. Käepide jms jullad seal küljes on eraldi objektina. Ma täpselt ei saa aru, kas sul on või mitte, aga tundub, et ei. See on selleks, et teha oma elu järgmises etapis lihtsamaks. Retopoda lihtsam, tekstuuri bake lihtsam jne.
    See endast tehtud skänn on pärs hästi välja tulnud. Selle peal võiksid sa oma anatoomia harjutusi teha. Proovida see skänn teha kenaks. Silmad pähe sculptida jne. Autoportreed on hea teha. Modell on kogu aeg käepärast. :)

    Edu!
    R.

    06. aprill 2018 - 15:48:03 · Otselink

  • Tann 3 k

    Tänan asjaliku feedbacki eest.

    Orc mudeliga oli mitu ideed, kuid juhtus nii, et 1 SSD ja 1 HDD kus oli sellest backup andsid otsad. Ggoel drive-is pole backupist seda versiooni mis viimane seega see töö on läinud kaduma.
    Nüüdseks soetanud mitu erinevat ketast kus uutel töödel backupid olemas lisaks võrgule.

    Seni minu tööd on kõik olnud poolikud ja 1 põhjuseid oli see, et väga tihti jooksis masin shaderi ehitamisel Houdinis, Mayas kokku. Seetõttu ka orki näo textuurimine poolik.

    Dagger-i OBJ failid suutsin päästa mis tähendab et plaanin selle ka valmis teha.
    Naise näo sculpt oli likness sculptimise proov millega pold rahull ja lendas prügikasti.

    Hetkel töötan daggeriga.
    Aga otsin tehnilisi lahendusi selle tekstuurimise osas.
    Textuuritud saan Mariis kuid shaderi teemaga ei ole ma veel täitsa kodus tekivad küsimused.
    Dagger koosneb 3mest elemendist
    * Metall osa - Läikiv omadus + rooste, kriimud ja kulumine
    * Juurte osa - Mitte läikiv osa (element puu)
    * Kihva osa - samuti erinev omadus

    See tähendab et kui ma textuurin mariis ja toon mudeli Houdinise sis igal elemendil peaks olema mu arusaama järgi erinev shader (sest määrad ju shaderile kindlad omadused ala läige, rooste jne)

    Juurte osale samuti vaja eraldi shaderit ja samuti kihvale

    küsimused aga tekivad üleminekute kohal.
    Kui on metall osa sis soov et juurte osa + moss (sammal) kasvaks osaliselt metalli peale ehk siis kohad kus metall lõppeb ja hakkab juure osa see terav joon ei oleks terav vaid oleks sujuv üleminek.

    Hetkel üritan sellele lahendust leida. Ma tean et shadereid saab teineteisega kombineerida (segada) kuid ma pole veel kindel kas ja kuidas ma saan neid "segada" kindlates kohtades ja kuidas seda ala määrata saab, et Houdni neid kindlates kohtades segama hakkaks. Nii nagu zbrushis on mask blurr funktsioon, Mul vaja samamoodi metalli ja juure serv blurrida

    Saaks teha eraldi elemendid (tera, juured, kihv) kuid sis tekiks ilmsalt liialt seam-e kui just neid ülitäpselt ei eralda.

    Ühesõnaga soov pipelineiga lõpuni minna eriti nyyd kus uus masin seda ka võimaldab.

    08. aprill 2018 - 19:40:05 · Otselink

  • Tann 3 k



    14. aprill 2018 - 02:31:10 · Otselink

  • Tann 3 k

    https://www.twitch.tv/isuther

    29. aprill 2018 - 22:48:17 · Otselink

  • Tann 3 k







    30. aprill 2018 - 05:39:50 · Otselink

  • Tann 2 k

    Test render.
    Väga kaugel veel look dev-ist
    Sculptida veel palju peale mida tuleb retopo, textuurimised, shaderi ehitus jne

    06. mai 2018 - 16:15:23 · Otselink

  • Tann 2 k

    07. mai 2018 - 18:05:45 · Otselink

  • Tann 2 k

    [/url]

    09. mai 2018 - 07:50:30 · Otselink

  • Tann 2 k

    13. mai 2018 - 04:53:34 · Otselink

  • Tann 2 k

    14. mai 2018 - 22:59:25 · Otselink

  • Tann 2 k

    21. mai 2018 - 05:29:43 · Otselink

  • Tann 2 k

    wip..


    25. mai 2018 - 06:02:28 · Otselink

  • Tann 3 n

    26. juuni 2018 - 07:46:10 · Otselink

  • Tann 3 n





    29. juuni 2018 - 07:20:48 · Otselink

  • Tann 3 n







    01. juuli 2018 - 19:00:24 · Otselink

  • Tann 2 n




    03. juuli 2018 - 18:52:39 · Otselink

järgmine